呵呵,说是教程是为了吸人眼球,其实就是个人心得。
对ART渲染我一直是情有独衷。
上一篇初级教程得到大家的认可,能对大家在用ART上有点帮助也是我的心愿。
这次的进阶教程主要在材质和灯光上。还请各位大大斧正。
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一、导入模型
本教程采用的是导入3DS格式模型。(3DS格式是一种常见的3D模型格式,很多建模软件都可以导出3DS格式)关于SketchUp格式的模型导入在初级教程中有讲到,这里就不再多说。
1. 打开Artlantis2.0软件,[文件]-[打开]。在打开文件类型下拉菜单中选择3DS格式,选择我们需要渲染的模型
2. 导入时的模型单位和原模型一样,这样可以保证后面打灯时的灯光值正常。
二、二、调整视角
本场景要表现的是一幢别墅的近景,所在需要广角镜头才能将建筑全部显示在画面中,这里我用18mm的镜头,直接输入数值18。调整当前视图为相机视图,在2D视图面板中分别用顶视图,左右视图各个视图调节摄像机到满意的位置。然后点击锁定将视图锁定以防在后面的调整中将调整好的视角挪动。再点击锁定可以解锁。点击+号可以复制一个视图方便我们观察场景。在渲染选项中设置渲染尺寸。
在视角调整好后添加背景图片。在背景框中按住左键拖动可对背景图的位置进行调整。
三、调整阳光
在阳光面板中调节阳光的位置、时间、阳光强度、阴影强度、天光强度和云彩。这些参数是相互影响的。一般我是需要表现什么场景就将时间调到什么时候。本场景我把时间调到6:05,天光为深蓝色。同样在2D面板中调整阳光的位置,入射角度等等。本场景具体参数见图。
阳光中的重点在于阳光的强度与色彩,天光的强度与色彩各个参数之间的相互影响。最开始的时候一下调不到位,在后面调整材质的同时也需要调整阳光,以和整体协调。值得注意的是阳光的阴影除了在阴影选项中调整外,阳光强度和天光强度也会影响阴影的浓稠程度。阳光大,天光小则阴影浓稠。阳光也可以增加,增加后的阳光可以在阳光列表中后右键“应用到当前视图”,也可以在视图面板中的阳光组下拉列表中选择。
四、调整材质
1. 墙体混凝土材质
在材质面板中选中混凝土材质,右键增加材质贴图。参数不用调整只要将贴图方式设为UV即可(UV方式适用于在3DMAX中已设置过UV贴图的材质)。混凝土表面是有凹凸的,所以继续右键增加材质贴图,在贴图属性中调整凹凸值。注意凹凸贴图是在材质贴图的下方,可直接用鼠标拖动。此方法适用于所有需要凹凸的材质。
贴图展开方式在ART中有8种:
平面: 贴图平行于一个表面(其它表面没有贴图)
正交: 贴图平行于每个表面(每个面都有贴图且水平展开,类似包装盒)
点: 贴图在平行面上平铺,在垂直面上拉伸变形。
球形: 贴图没球形表面展开
X圆柱: 贴图沿竖向圆柱展开
Y圆柱: 贴图沿横向圆柱展开
UV: 在MAX中定义过贴图的坐标,选用此项则贴图自动匹配
Planetary:贴图按环状展开
除UV贴图方式外的贴图都要勾选水平重复和垂直重复贴图才会完全包裹模型。后面的水平翻转和垂直翻转视情况选用。
2. 室外地面材质
室外地面材质的调整和混凝土相似,不同的是在纹理贴图中加了反射值和光泽度。室外长凳也是同样。
3. 玻璃材质
玻璃材质一般用Fresnel玻璃,关于Fresnel的参数说明在初级教程中有讲到。在这里我换了一种,用的是基本材质。颜色为240的灰色,反射为0.2,光泽度为1000,透明度为1,折射率为1.5.真实玻璃折射率就是1.5,软件中自带的有好几种材质的折射率选项。可根据需要选用。
4. 室内地灯材质
地灯用专业材质,调整好漫反射(固有色)和反射色。透明度由颜色的明度决定,明度越大越透明。反射强度也由颜色的明度决定。
自发光中设置颜色RGB为1,1,0。自发光我认为是比较难控制的,给一个很暗的颜色光线就很亮了。自发光下面的滑杆是控制自发光的影响范围。
5. 其他的材质按上面的方法,有凹凸的给凹凸值,光滑表面就加大光泽度,反射和光泽度配合就有模糊反射的效果。
四、创建灯光
添加灯光组和灯光如图所示,双击可重命名。
灯光我一般是按真实生活中光的位置打灯光,有时要加补光。本场景中光源很多,这先给灯光分组。分组也按位置分。如一楼,二楼,地灯等等。
灯光的控制选项也不多,颜色和阴影很好掌握。亮度和衰减是相互影响的,同样的灯光值,衰减越大,亮度越小。衰减距离我一般是用灯光距受光面的距离。
灯光角度可以用数值控制。当角度为360时则灯光为光源。
1、 创建室外地灯灯光
室外地灯在图的左侧,是从下往上照射的。颜色的RGB 为255,168,81
亮度,位置,衰减和角度如图所示。灯光的阴影要勾选上,不选则灯光会穿过墙体照射到整个场景。
2、 一楼室内主灯
一楼室内主灯用了三盏角度360的点光源。位置如图。
灯光亮度为13,衰减为1500mm.颜色更暖,RGB为248,180,124。
1、 室外补光
室外光线在阳光中调整过,但是不够理想,所以要加补光,补光用了360的点光源。位置按需要调整。
1、 一楼室内地灯也是用的360的点光源。二楼的灯光跟一楼一样,点光源和锥形光组合即可,只是位置不同而已。
好了,材质和灯光都弄好,可以在预览中看见大概效果,进行一些微调。设置渲染参数。宽度和高度还有分辨率自定。
注意,自发光在预览中看见的和最后成果不太一样,所以最好渲染一张小的图看一下效果,根据情况还可以调整。还有就是光线辐射设为中品质,高品质容易出现光斑。
后记:
到SUBBS一年多了,在这里学到了很多,这都归功于众多坛友的辛勤指导。吾虽不才,但也愿意尽我所能回报论坛,写此渲染心得希望能对大家有用。谢谢大家的耐心阅读。
赤墨
写于2009年2月2日
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Artlantis进阶教程3ds.rar
2009-2-9 16:15 上传
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原帖由 Sketch↑ 于 2009-2-7 18:20 发表 要是这类好贴子2年前有,我可能已经是ARTL中的一员了。)28d
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