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这两天在尝试把SU文件导入3D时候的问题

7895123 2009-9-1 14:01:37 88802
尝试了很多次导出时选项的组合
但是总是效果不太理想
经常有面的破损
很是郁闷~

所以来问问,到底怎么样的哪些选项的组合才能让SU文件完美的导入到3D中~
如果方便~顺便也讲讲导出选项里面的这些条目都是什么意思
谢谢



还有一个问题,
当我有一次导入的还算比较成功的时候
用线扫描渲染出来的图就没有问题
而当我用VRAY渲染一遍的时候,画面就惨无人睹~~
请教一下是怎么回事~
谢谢

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SU导出选项

SU导出选项

用线扫描,没有问题

用线扫描,没有问题

同样的模型,用VRAY渲染结果

同样的模型,用VRAY渲染结果

14 回复

leaking
2008-7-28 21:35:32
我也期待有 大大 能推荐 一种或几种 有效的 导出 组合。
nemo
2008-7-28 22:31:11
期待高手解答)27d
3857000
2008-7-28 23:31:27
我也有问题,有好几个面,也不知道怎么解决!

我导入都是黑乎乎的。要达到下面效果注意那些问题?

用SU建这种单面模型导入Max要注意那些问题?我导入都是黑乎乎的(不是面的方向问题)。要达到下面效果注意那些问题?
1.gif
ODILE
2008-7-29 15:27:39
昨晚我导了 一个模型,效果还不错,在Su里只需用颜色区分各种材质,不用贴图,材质要用英文命名,保存路径也要英文,在3D里对材质再进行设置,导出选项我选了“单个物件”“仅导出当前选项”“导出两边平面”“导出孤立边”“”导出贴图",“从页面中生成相机”(选了这个,在SU里设置的相机角度,在3D里也保留了),还有选“毫米:,原来我用SU6建模导出的,但是有些面还是黑乎乎的,不见了颜色,后来用SU5导出,反而没什么问题,真不知道是什么原因。。。。。。)28d
7895123
2008-7-31 21:52:43
楼主
我顶一下,期待高手回答~~~
谢谢~~
最近接触这个比较多 个人做法是SU6 按材质导出 这样到3D就不用再编辑分材质了 “导出两边平面”“导出孤立边”“”导出贴图" “从页面中生成相机” 均不选
确实有这个问题~~`
才鸟
2008-8-6 11:20:36
期待高手  --------------------
1.正面统一
2.简单附材质,决定导3D时用插件"按材质分组"
3.模型基本干净

至于怎么设置导出参数就看你自己有什么需求了.参数不会改变模型出错的问题.
但是有些模型在SU和3D互导时,有可能是坐标上的特殊设定,会有一些问题.这是可避免的,取决于模型制作过程的"干净度"比如导入CAD时是否有天正控制的参数图元被导入等等.

共同学习中

想要一起来看看谁能帮帮忙给解决解决
【以下摘自本论坛的初学者你问我答】
请问如何将SU文件导入3DMAX?

SketchUP可以将场景模型导出为3ds、dwg以及dxf的标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。比较符合以往习惯的是输入到3dsmax中进行渲染处理。

在输出场景之前,先认识一下SketchUP中记录模型文件的特性:

SketchUP对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。

SketchUP中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体(Editable Mesh),虽然也可以对网格物体的点、线、面进行深层编辑,但相对于SketchUP来说直观性和易操作性显然比较难于掌握,并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在SketchUP中尽量的完善,避免在3dsmax中进行深层操作。



SketchUP可以输出dwg、dxf以及3ds格式的3d模型文件,其中只有3ds格式可以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输出。

SketchUP和3dsmax中对应的操作对象:

当输出3ds文件时,整个场景中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物体。

所以如果将整个场景成组的话,那么输出的3ds文件将只有一个网格物体。



3ds输出选项设置

1、 Singel Object

勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在SketchUP中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时,否则不推荐这种输出方式)

2、 Objects By Geometry

此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在max中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的复合材质,就是说如果场景中有100个物体,就会在max中产生100个复合材质,使人对材质的编辑无所适从。对于如何快速编辑材质会在后面说到。

3、 Output Texture Maps

如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图文件路径需要在max里添加,建议将所有贴图复制到max模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴图的错误信息(注:建议养成习惯,一般情况下,包括lightscape,三维渲染软件的贴图搜索路径第一个总是场景文件所在的目录,这样既不会出错,也节约了贴图搜索时间,对于场景在不同电脑间的转移也带来方便)

4、 Output 2-Sides

输出双面:一般情况下不需要,会额外增加模型量;但是在SketchUP建模阶段必须保证面法线正反的正确性,否则反面在max里无法显示,产生丢面现象。Materiar和Geometry分别以材质和物体产生双面。

5、 Output Standalong Edges

输出边线,对于max不必要。

6、 Use “Color By Layer”Material

用层的颜色作为材质输出,是以层颜色进行管理的材质,需要在建模起始阶段就规划好的材质管理方式,物体(或面)将以所在的层的颜色为自身的材质。因为SketchUP里组件和层是参插的,在组件具有复合材质时好像不易管理。

7、 Generate Cameras

产生相机,原理上每一个页面会产生一个相机,但是实际应用中好像只有当前页面的相机视角能被保持,其他都会出错,所以还是到max里重新建立相机吧。

8、 Units

这是SketchUP 3.1以后才有的功能,你可以设置模型输出的单位,在正确单位建模的情况下,一般是不需要改变输出单位的,当然在max中所设置的系统单位也要相对应。
学习,很有用,继续努力。。。。。。。
构思很不错呀。
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