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虚幻UE4如何链接第三方库(lib和dll) ...

admin 2018-3-21 21:06:44 85781

摘要:写这个文章主要是被UE官方的wiki和answerhub误导了很久,这本来是一个很常见和基本的问题,但是无论是官方的wiki或者是论坛上的提问都十分散乱并且充斥各种错误,因此记录下这个在开发中时常遇到的问题。

在开发中经常遇到的问题就是加入某第三方库的支持,这样的第三方库往往属于无源码,而且可能是静态lib或者是动态dll甚至两者皆有。UE4的编译管理用的是自己的UBT(unreal binary tool)因此链接第三方库的工作主要是编写UBT脚本。

1.以插件方式集成.
基本上这个是最推荐的集成第三方库的方式,因为能够很好的隔离你的代码和第三方代码的影响,在UE4的源码里也可以看到很多第三方库都是这么集成的,比如paper2D,leapmotion等等。在UE4中新建插件的方式略去不表,当你新建完你的插件之后,你会在插件的代码目录下看到一个

xxx.build.cs

接下来要做的就是修改这个脚本:

得到当前路径

  1. private string ModulePath

  2. {

  3.    get { return ModuleDirectory; }

  4. }

复制代码


关于第三方库放的位置,一般是在plugin的源码同级文件夹下建一个ThirdParty文件夹,里面放上include lib等等。

得到ThirdParty文件夹的路径

  1. private string ThirdPartyPath

  2. {

  3.         get { return Path.GetFullPath(Path.Combine(ModulePath,"../../ThirdParty/")); }

  4. }

复制代码


为工程添加include第三方库的头文件路径
在模快的构造函数里加上:

  1. PublicIncludePaths.AddRange(

  2.         new string[] { 

  3.              Path.Combine(ThirdPartyPath, "xxx", "Include"),

  4.         }

  5.         );

  6.             

  7.     

  8. PrivateIncludePaths.AddRange(

  9.         new string[] {

  10.             Path.Combine(ThirdPartyPath, "Foxit", "Include"),

  11.         }

  12.         );

复制代码


链接第三方库的Lib

接下来需要在编译工程时加入第三方静态库的链接,静态链接属于工程在编译期间做的事情,因此这块需要通过cs脚本完成,而dll动态链接库的加载是运行期的事,因此需要在cpp文件中执行。

我们新建一个叫LoadxxxLib的函数,并把它放在模块的构造函数结尾执行:

  1. public bool LoadxxxLib(TargetInfo Target)

  2.     {

  3.         bool isLibararySupported = false;

  4.         if ((Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) || (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win32))

  5.         {

  6.             isLibararySupported = true;

  7.             string PlatformString = (Target.Platform == UnrealTargetPlatform.Win64) ? "Win64" : "Win32";

  8.             PublicAdditionalLibraries.Add(Path.Combine(LibraryPath, PlatformString + ".lib"));

  9.             PublicDelayLoadDLLs.Add(PlatformString + ".dll");

  10.             RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(LibraryPath + PlatformString + ".dll"));

  11.         }

  12.         return isLibararySupported;

  13.     }

复制代码


这样就可以保证在编译期链接上我们的第三方lib。

链接动态DLL

这个工作需要在plugin的运行期完成,在插件的source文件下找到一个与插件名字同名的cpp文件打开。会看到一个StartupModule的函数,我们需要在这里得到dll文件的handle。

在StartupModule中添加下面的代码:

  1. void FXXXModule::StartupModule()

  2. {

  3. #if PLATFORM_64BITS

  4.     FString platform = TEXT("win64.dll");

  5. #else

  6.     FString platform = TEXT("win32.dll");

  7. #endif

  8.     FString path = IPluginManager::Get().FindPlugin("XXX")->GetBaseDir(); 

  9.     FString dllpath = path + "/ThirdParty/XXX/Lib/" + platform;

  10.     PdfDllHandle = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dllpath);

  11.     if (!PdfDllHandle)

  12.     {

  13.         UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Failed to load PDF library."));

  14.     }

  15. }

复制代码


这里我们用的是PluginManager找到的插件所在的路径,值得注意的是使用这个函数时需要在build.cs中加入

  1. PrivateDependencyModuleNames.AddRange(

  2.             new string[]

  3.             {

  4.                 ...

  5.                 "Projects",

  6.             }

  7.             );

复制代码


            

否则工程会链接出错。





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