🌓
搜索
 找回密码
 立即注册

怎么培养Rhino软件的建模思路?

卖水的鱼 2022-10-5 23:36:30 65553
题主你好,Rhino的建模思路可以通过练习具体产品的建模来培养,以下是建模思路的展开过程:
在做产品建模之前,首先需要对产品形态进行分析,特别是复杂的产品,不要只盯着这个产品的某一部分细节形态,这样很容易被限制住思路。所以首先,需要用整体的思路去分析产品,把复杂的形态主动简化去思考。例如这个剃须刀:
u6FssEbEH8eyBJF1.jpg

首先需要分析一下它的形态特征:
正视图可以看出产品持握两侧有个往回收敛的造型特征。
hP8mWV3L79i1IrTY.jpg

侧视图可以观察到产品前壳体态比较简约,后壳造型相比前壳略微复杂。可以考虑在建立雏形时简化形态特征,先按整面去做。
BYwwyUSSeeYV74nD.jpg

顶部的造型在构建空间线时作为参考很重要,很多时候会一直调节正面侧面的线条,把顶部的造型轮廓忽略了,要几个视图都比对好。
EP1z7vdEfd7wPwb1.jpg

观察背部的整体轮廓,左右收敛的线条跟前壳是有差异的。
i4snv14vc4z04x4c.jpg

分析完之后,首先要对大形态进行概括,绘制曲线。这里先把前壳的空间曲线勾勒调整出来,由于用loft做完拉点不太好控制面的弧度,这里采用网线建立曲面的命令去做。
j0607fop0PQ56LBq.jpg

按顺序依次选择曲线,然后形成前壳的曲面。选择时要遵循方向原则,方向原则就是说,线和面是有方向的(类似数学的向量或法线)。 所以曲面做的不对或者生成不出来的话,先检查选择线的方向顺序是否正确。
JA6dUUIiiGSNcURi.jpg

接下来绘制后壳的轮廓线,先不用考虑后面的造型,先把面整体去做。尽量把线点数阶数控制好,点数不要太多,阶数对应要统一。
PO9ldCdpvIzZXsl9.jpg

用网线建立曲面命令,沿着刚才建立的轮廓线依次选取,构建出曲面。
AtQRRz1wixz887rD.jpg

然后打开曲面的控制点,观察剃须刀的侧视图,对点进行调节。
在调节控制点的时候要注意,控制点的排列尽量均匀,不要有大幅度的落差点、跳跃点 ,不然最后生成的曲面抖动会比较大。
rsqtsojpTT3o3QQO.jpg

最后打开渲染模式,再微调一下控制点,使曲面整体看起来顺滑,然后可以在渲染模式下设置颜色。
P4yKf4vc4U4MFf3o.jpg

显示之间画的前壳边缘线与后壳边缘线,把两个边缘线进行组合,然后在两个边缘线之间画出红色弧线作为断面曲线。
进行双轨命令,双轨时要注意结构线的关系,尽量把结构线走势顺畅。
BCTci6CaTCvjfWmz.jpg

在渲染模式下观察一下顺畅程度,可以赋予一下材质。
RuJavM1919t1h4v4.jpg

画两个圆圈(同心圆)拉开适当距离,这个距离需要控制好,是为了做连接机动轴下的台阶,不要太高,下面的圆圈要大一点。
igzdg3JFSiF3dkij.jpg

上面的圆做成平面,下面的圆挤出曲面。这个思路就是想有个大一点的切割边缘,以便之后混接时比较顺畅,这个平面先做出来也是方便将来一起移动,相对位置上还是同心圆,周边混接会比较均匀。
D00J60sxp9ja6f0t.jpg

选择两个曲面(最好选择后进行群组方便调节)通过对齐旋转移到合适的位置。
yHkhwbwvkjJHVEhH.jpg

用刚才挤出的竖直曲面修剪前壳曲面
b8GA6cmVC5M7vF7d.jpg

然后对两个边缘做混接,混接时为了反弧更舒服,上端选择G0。曲率大小的话可以打开渲染模式去调整,看着舒服就可以。
dyXiI8xZWySmX4Rj.jpg

组合,渲染模式下观察下是否顺滑。这样,机身整体的大形就做出来了。
cuTO4tRSRrd7MHuh.jpg

现在看形态的边缘都很锐利,先不着急处理圆角,把大形做完之后,再去考虑细节,不然想修改有时候很麻烦。
i6dsS3N5ONPq5nP0.jpg

做完机身大形后,开始处理头部及其他部分的大形。一定要在大型都做完调整好之后,再去完善细节,完善细节之前最好复制一份,在之后想要调整形态时可以方便修改。最后把壳体厚度偏移出来,美工线做好处理。然后在渲染模式下赋好材质,可以大致看一下模型效果。确认效果没问题,就可以导入渲染软件进行处理。
gCMW9Qyr8bwL8C7z.jpg

G0K0Q4iq9Diq4znG.jpg

以上,可以看出建模前的分析很重要,建模前一定要分析好体态特征,包括有些地方怎么用辅助点、辅助线、辅助面、辅助体来辅助空间曲线建模。还有Rhino建模的曲面是用四边面(四边面是犀牛曲面的原理),所以犀牛需要用四条主边框去构成曲面,这个曲面才是合理的。在主边框基础上,可以为了控制得到想要的造型和曲率变化,在对应线之间添加辅助线。
有的同学会遇到三角面或者五边面甚至更多,就会想用嵌面工具进行修补,但是嵌面的质量不好把控,有时候会容易出问题,所以不推荐用。那应该如何去处理这个问题呢,这个时候就需要整体分析看看是不是分面出现了问题,或者可以把面进行分割、做辅助面等形式,构建合理的四边面。这些问题都是大家需要主义的。
最后总结一下,由于犀牛通过不同的思路结合不同的工具命令都可以达到相同的效果,所以思路方法并没有固定的形式。只要思路能够达到高效,准确,高质量的建好模型,就完全可以用。
以上,望有帮助。
————————————————————————
B8W9N33LaSvuwD2e.jpg

扫一扫

3 回复

好久没有回答问题了 。
/
RHINO是一个 配合实际建造和制作所产生的 一个软件
这点那希望你首先要充分理解 。他的本质与max,maya,sketchup这类软件 是完全不一样的。(废话 ,nurbs与 polygon当然 不同)
/
RHINO的建模逻辑是什么?
简单来说就是    分析并拆解-点-线-面-体   (有顺序且顺序非常非常非常重要 ,左往右)
/
怎么培养?
在创建一个几何体之前 ,需要构思好这个几何体的基本就几何关系,构思的逻辑就是物体是曲面还是折面还是混合还是别的,先要分析,如果是做方案,其实你脑海里面得有方案的基本状态,并且已经对这个形态有了基本分析,这种情况下才适合进行最高效的rhino建模。
分析完物体以后,从点出发,比如是一个折面,那折面的转折点在哪里,需要先标记这些点,通过点去画线,画完线以后再做面,有了面再用面做体。
为什么要这么做?
首先
分析:我甚至可以认为这是全流程里面最重要的步骤,很多模型都是高度复杂的,用maya,你大可得到 基本形态以后去随意塑造,因为他更多面向CG。
但 rhino不是,他面向工业制造生产,对接每一个生产流程和生产软件。所以建模以前你得知道自己再建什么,或者说你在做这个方案的前一秒你知道是什么东西,然后你就要开始分析,是 点还是线还是面还是体,是线的话是几阶?怎么能做到最接近我想要的形态的情况下 曲线结构最简单?是面的话 ,需不需要拆面?怎么拆面才能保证曲面结构最简?体的话,哪些面组成?就比如你 做了一个面,然后增加控制点或者 用cage做了各种 变形,之后问我,这个面怎么偏移不了?卧槽,你知道我帮你检查的逻辑就像你做了一个极度臃肿的gh文件,我要啊一个个倒回去看你的逻辑,然后。。。再!帮!你!简!化!。想想都可怕。
分析好你要做的模型,保证从最 基本的元素起,尽可能做到每个元素最简结构。
点:在rhino种可以定位每一条线包括曲线(控制点),这就如同我们做了一个复杂曲面的的屋顶,现场施工怎么定位你的曲率,就是通过定位曲面上各个不同标高点的信息去做诸如激光空间定位的现场定位。那点包含了什么?xyz值,这个xyz在现场施工提供的就是轴网下的坐标信息或者空间定位仪的坐标信息。
线:有了点的前提我们才能做出各种各样的空间曲线,而因为我们知道怎么用电去创造曲线,那面对制作与施工,我们就知道先去定位点,然后再做诸如曲线钢管这样的东西(当然现在有设备可以世界 读取曲线信息去弯折钢管,但是那只是他帮你省去了处理曲线点位信息的步骤罢了)
敲黑板!!!
由于线是由点构成的,所以比如最简单的一条直线(一阶),可以由2个点组成(最简),也可以由无数个点组成,虽然你看到的还是一条单纯的直线,但是有一条已经经历了无尽的风霜岁月(奇怪和莫名其妙的骚操作)。这种被迫 复杂的 线,会数以万计的徒增你模型的复杂程度。很多人,从线开始就不知道自己做的什么建模操作了,offset,meancurve,shortest path等等等命令的叠加乱用,会导致后面你本应该最简的模型变得根本无法编辑和实际使用,那你还不如去用sketchup(su的大多数建筑模型都是无用模型,只能渲染,没有数据交换的可用性,我不是贬低su,是当下就是如此)


面:试想,你如果从线开始就乱了,你怎么能渴望你的面是简单 高效并且最接近想要的效果的面?
很多用了rhino很久的人常常问我:诶,你看看这个面为啥偏移不了厚度?诶你看这个面为啥 显示有一个黑色阴影。等等等等
我拜托你们,面有问题先检查你的线是否画好了,线有没有画好请先看你线上的点 有没有问题?
没错这就是rhino的逻辑,一切问题请回归最基本的元素去检查 。


你问我怎么培养, 是因为你并不清楚 rhino的建模逻辑,好我告诉你了。你知道怎么培养了吗
关于每一个点,都可以讲很多,关于nurbs和polygon建模的区别也可以讲讲。
有需要你们留言告诉我吧,我给你 配图讲怎么样?
last:
用rhino和会用rhino和理解rhino是3件事。
用rhino是在山脚,会用rhino是在山顶,理解rhino是在翻越了100座山之后。
对于Rhino软件建模来说,它的建模思路首先来自于对它命令的了解和运用。
rhino的命令主要可以分为曲线建模、曲面建模、实体建模和建模辅助工具四大类。
曲线建模:画一条直线、画一条曲线、画一个圆、画一个矩形等。
曲面建模:根据一条曲线挤出一个曲面、以边缘线建立一个曲面,根据一组曲线放样得出曲面等。
实体建模:直接建立预设实体,建立一个立方体,建立一个球体等。
建模辅助工具:在预设线、曲面、实体的基础上进行再加工、重塑的命令,这里还包括各种插件的扩展功能。
Rhino建模思路大部分都是建立在四类命令的组合运用上。
下面列举几组常用的建模思路以及培养方法。
1.几何化建模思路
我们首先在脑海中将想要建立的模型进行几何合理化(即把物体先简化成一个简单的物体或者多个几何体),然后再利用布尔、阵列、切割、移动把模型“拼装”起来,几何化建模锻炼的是设计师的抽象思维能力。几何化抽象建模思路和刚开始学素描几何石膏体类似,把物体尽可能的抽象成简单的几何体穿插与组合,巧妙的解决看似复杂的造型。
G7o5zD0Z03YDrz7t.jpg

2.曲线化建模思路
曲线建模思路和一般的样条线建模思路类似,都是充分发挥线的灵活性,我们生活中遇见的很多管状造型或者放射性造型看似复杂,其实你无限的将它缩小,其实就是一条一条的线通过一系列逻辑运算排列出来的造型,犀牛强大的曲线工具配合上辅助工具会帮助你最大程度的完成你想像中的复杂造型。曲线化建模思路除了对曲线功能有一定掌握之外还要对参数化思维,参数化插件进行进一步的研究。
Jb3z8EiaaAZpfFNU.jpg

3.NURBS建模思路
犀牛作为NURBS建模的代表软件,NURBS功能是非常强大的,这也是RHINO作为产品设计的重要软件的主要原因之一。
什么是NURBS建模?简单说就是随心所欲的建立、控制流畅的、光顺的曲面造型。NURBS建模思路都是建立在对于NURBS曲线的基础上,首先要对于曲线的阶数、连续性(GO/G1/G2........)有一定的了解,并且对于在曲线基础上灵活运用曲面成型命令有一定自己的判断,其次还要了解曲面之间的衔接和曲面连续性(GO/G1/G2........)之间的关系,让面组合成曲面造型体,最后就是要通过大量的练习形成自己的一套分面方法,最终达到游刃有余的应对各种复杂曲面的挑战。
w2T8pALKL1bL2jKJ.jpg

4.参数建模思路
犀牛中除了可以画曲线,曲面,实体外,还可以很方便的提取已有曲线,曲面,实体的参数,这些参数包括曲线的控制点、曲面的控制点、结构线、边缘线;除了可以提取这些参数之外,犀牛还提供了对于这些参数进行修改的功能,比如增加/减少控制点、增加/减少结构线。
对于已有参数的灵活运用会帮助我们更加简便的创建和控制我们想要得到的造型。
但是值得注意的是RHINO的点、曲面的参数大部分是NURBS建模的延伸、补充、辅助的作用,这与多边形软件的参数思路有一定的区别。所以培养RHINO的参数化建模思路需要的是在NURBS建模的基础上,作为细节把控的重要补充,进行雕琢的磨练。
LeJ6hjHEjlhLeZ3Z.jpg

总体来说,犀牛是一款综合性较强的建模软件,所以说犀牛建模思路也应该是综合性的。
这里需要设计师的三维图形的抽象概括能力,对于三维图形验算能力,对复杂曲面的理解能力等。
但是一开始练习时可以针对性强一些,比如重点练习几何化建模思路、曲线建模思路或者NURBS建模。
有一定基础后,综合性要强一些,比如几何化建模思路与NURBS建模交叉运用、或者NURBS建模建立造型再用参数建模思路调整细节。
学习思路的方法开始可以从教学视频+书本教材+自主练习的模仿为主方式,再到表达自己想象中造型的创意方式转变。
真是 收益 匪浅
高级模式
游客
返回顶部